写在DEMO发布之前,FIFA 17内测试玩报告

2016.09.12 分类:FIFA 17 作者:Vincent Cheng

非凡网原创,禁止一切形式的转载。

fifa-17-title-screen

在大家看这篇体验报告之前,想向大家先提个问题:作为FIFA玩家或者作为足球游戏玩家来说,你最在乎的是游戏的哪些方面?

EA 在8月18日 – 28日开启了FIFA有史以来的第二次大范围封闭测试,很遗憾这次国内的玩家没有能够获得更多的测试资格。此次测试分为两个平台,Xbox One和PlayStation 4。测试的游戏模式包括Kick-off,生涯模式,FUT梦幻球队,Online Season在线赛季和Pro Club在线俱乐部,EA今年新推出的故事模式The Journey不在此次的测试之内。游戏的容量接近30G。

此次由于我并未得到测试资格,为了能够提前做一些针对测试特地借了一个账号,在此特别感谢王舒琪(心理战大师)和潘总(youngpan)提供的帮助。

以前在去写FIFA的体验报告时我曾经这样说过,FIFA的每一作都在向玩家循序渐进的传递着一些理念。比如从FIFA11开始向玩家传递团队足球的理念, 而从FIFA12则开始向玩家传达”要像真正的球员一样思考来Play FIFA”这样一种思想,这一下就持续了多年。不论是精确步伐还是策略防守,或是到后来球员指令,无触球盘带的,EA都希望能够给玩家提供一 个可以供玩家展现技战术想法的FIFA作品。EA正在这样做,也确实在逐步实现。

不知道大家是否有这样的感觉,EA旗下的部分游戏越来越向专业化发展。比如Madden NFL、NHL以及今天讨论的FIFA都是如此。EA在其游戏各自的领域耕耘多年已经可以在行业内产生足够的影响并得到广泛认可。今年英超和EA成为全球顶级战略合作伙伴就是很好的证明,要知道在几年前EA对于英超来说仅仅是个冠名赞助商而已。

言归正传,此次的测试报告我是写的断断续续,为的是想更加深入的去剖析一些内容出来。游戏的直观体验相信大家从视频或者网上的一些感受类帖子中读到不少,所以面儿上的东西就不再做过多的描述。文中会顺带解释一下很多人理解的误区。下文会尽可能用简单的语言来进行描述。

画面

依托于寒霜引擎,FIFA 17肯定是历代FIFA中画面最好的。日场比赛的光照渲染应该是最接近真实自然的效果,这也是今年画面整体给我印象最深的一点。也许确实是寒霜已经被EA 玩的得心应手,游戏的画面帧数相比FIFA 16有所提高,比赛时画面整体的流畅度也得到了保证。球员脸型的刻画相信大家已经能够通过网上放出的视频中直观的看到,较之前作在脸型刻画方面FIFA 17肯定是有所提升的。但目前FIFA在球员脸型刻画上有一个较大的问题就是球员的面部表情失真比较严重。不仅FIFA,PES其实也有这样的问题。这也许是两家公司在未来都想要解决的问题。另外要提到一点,很多朋友经常会问我某某球员的脸型是否会更新的问题,也有人总抱怨EA脸更新的太慢。这里要说下FIFA的脸型采集其实是一件工作量极大的事情。几百支俱乐部,过万的球员,让一个捕捉团队在全球飞来飞去极为不现实,而且除了捕捉脸型的工作外他们还需要完成每年新技术动作的采集工作,再加上我们所不熟知的工作,每年定量采集更新相信也能够被广大玩家所理解。

贝莱林射门后的惯性动作非常自然

声音

在声音方面EA是希望尽可能将一场足球赛事中有可能出现在球场内外的声音在FIFA中都有所体现。FIFA 17在球场气氛渲染上又向前迈出了一小步,现在球场播报都换成了真实的人声,而不是之前的合成人声。你可以听到真实的首发球员的现场播报,观众也会随着被念到球员的名字进行欢呼。另外现场球迷的助威声种类有所增加,在球员进球后某些球场会有特定的庆祝音效出现,比如皇马在伯纳乌进球后球场就会播放 Hala Madrid…y nada más。

游戏原声方面EA近两年已经更换了思路,更愿意也更多的与独立音乐制作人进行合作。诸如类似Zedd、Kygo、Two Door Cinema Club等音乐人或组合的作品频繁的出现在了近两代FIFA中。很多人都说FIFA的原声和曾经FIFA 99、FIFA 2000的时候比缺少了很多激情。应该说这其实是世界音乐潮流发生了变化,曾经一首Song 2可以让你兴奋不已,但如果有5、6首类似的作品未免会有枯燥乏味的感觉。以目前FIFA在全世界范围的影响力,为了照顾不同地区的用户,音乐风格必将变得更加多元化。在FIFA 17中有英伦摇滚也有欧美热单,有电音也有说唱。并不像早期的FIFA音乐更加偏向单一的风格。

fifa-17-closed-beta-report-by-vc-1

界面及功能

这一代基本延续了前面几作的界面布局,这种类Xbox系统的布局方式已经被FIFA玩家所熟悉,各种模式的入口规划相对已经清晰,所以EA没有必要冒险的做大幅度修改增加用户的学习成本。配色方面每年EA都会从很多设计师提供的方案中进行挑选,如何设计才能让一款能玩一年的游戏没有那么快就审美疲劳也是件挺难的事情。黑黄灰是今年FIFA 17的主色调,我不是职业人士,没有办法从专业角度就今年的设计给出评价,但至少今年的设计感觉还是不错的。

游戏的一些新增功能或设置之前在微博也有提到过。首先增加了一个球员数据锁定设置Overall 85,这个设置主要是用于以后开展的各项FIFA 17电竞赛事。近半年有不少职业足球俱乐部与FIFA电竞选手签署了合约。强的有曼城,弱的有里兹本竞技,各自代表各家的球队比赛时有了这个选项就会非常方便,各支球队的能力会变的非常平均,至于胜负就看各家俱乐部自己选手的水平了。其次在每场比赛结束后增加了一个开启双方第二回合比赛的选项。这个选项也是为电竞赛事准备的,可以预知一下未来各项FIFA赛事,主客场的这种类似欧冠淘汰赛的赛制会成为主流。此外游戏视角方面多了一个FIFA 16 Default选项,是因为17的Tele Broadcast视角的可视角度相比16做了一定的调整(有可能是因为球场球员比例调整后导致?纯属猜测)。球员头顶的光标相比16要大了不少,除了指示作用外EA还赋予了它一个的新的作用:体力指示。头顶实心的光标会逐渐变成空心,再之后则是不断的闪烁。频繁的对一个球员做冲刺跑操作会让他的体力过快的下降,如何更好的分配球员的体能将会是让你头疼的问题之一。

C罗霸气远射

看到这里不知道上面我提到的问题大家心里是否有了答案?

上面提到的画面声音部分我个人认为是FIFA中相对不太重要的部分,下面来和大家聊聊我个人觉得重要也更需要花篇幅去讲解的地方。

由于我更多的参与FIFA电竞相关的活动,从自身的角度出发,更看重FIFA在竞技层面所体现出来的东西。换句话说对我而言,一款足球游戏的核心有两点:操作传递和战术实现。

操作传递,顾名思义就是能够将你对球员操作的准确的表现出来,其实这也是FIFA目前的优势和很多人更愿意接受FIFA的一大原因。

战术实现,这个就更好理解了,每一个足球游戏玩家对 于比赛的理解都是独一无二的,每个人的心中都有着完美的或者理想的战术思想。那么你在足球游戏中能否将它实现就变得尤为重要了。如果一款游戏每个人的技战 术打法都非常接近,那只能说这款游戏真的很失败,只能靠着非核心元素支撑着游戏的生存。

从FIFA 15末段开始EA调整策略,主打电竞牌。所以我们在FIFA 16赛季看到EA强调最多的两个字就是平衡。不论挑传的削弱还是Z字盘带的修正,EA想要做的就是提供相对客观公平的游戏环境,让玩家提升自己的水平拉开差距。

前面我提到过EA希望玩家能够像职业球员一样去思考,其实就是考验玩家的球商。谁能够很好的阅读比赛谁就能掌控比赛。FIFA 16国内比赛一些老将的成绩其实是很好的证明。当然除了球商以外,另外一个重要的因素就是操作。从FIFA进入次世代以来,FIFA每一代的操作难度都在增加。EA不断的把一些基础的操作充分细化,比如盘带,带球时的速度掌控,大步趟球,无触球盘带,SM花式技巧。这些细节通过不同的操作组合在恰当的时机使用就可以在场上对对手的防线产生致命的杀伤力,玩家要做的就是在面对不同的情况做出操作指令的选择。再或者说定位球,以往你在罚任意球,要么直接射门,要么长传至禁区内寻找机会。而现在,依旧可以直接射门或传至禁区,除此之外你还可以有更多选择,比如战术任意球。现在你可以通过调整球员站位罚出更多不同线路的任意球。包括在点球时罚球方向操作改变、助跑步伐速度、节奏的控制等等都是要将操作复杂化。EA处心积虑的将Skill Game放到游戏中并不是让玩家秀分数,比成绩。而是要让玩家通过练习,提升面对不同情况时操作选择的能力。

虽然有时有些人只掌握一些基础操作照样可以赢得比赛,但在面对高水平玩家时他们会发现自己的进攻在对方出色的防守面前无计可施,而对方的进攻可以利用小技术创造出威胁自己球门的机会。操作水平越高的选手他在进攻时的技术选择也就越多,能够创作出的机会自然也就越多。所以要想提高FIFA的水平就一定要提高自己的操作。

FIFA 17在16的基础上做了大幅度的调整,球员与球场的比例重新进行了调整,在进攻时可以利用场地的宽度和纵深创造出更丰富的打法。球员的速度属性区间数值的高低在游戏中所体现出来的差距并没有想象中的那么大。但是一旦出现了绝对空间,被有速度优势的球员(比如梅西,阿扎尔,沃尔科特等)甩开身位,像16中回追先贴身再拉扯最后断球这样的画面基本上不会再出现。球员的敏捷属性有了更明显的体现,不同球员在带球时的变向、转身、移动的手感都会有所不同。在16中CB之间的转身速度区别体现的并不明显,而在FIFA 17中你能够明显感觉到不同球员的差异。所以在操作中不同球员的控制方式,转身习惯,跑动方向等都需要在你脑中进行计算。而你需要做到的就是要对自己所控制的球队了如指掌。球的物理效果其实在前几代中也做过调整,但是至FIFA 16为止球的部分运动轨迹是令我不太满意的。FIFA 16中并没有把球的”弹跳”特性体现出来,有时感觉踢的不像是足球。(有没有发现FIFA中门将开球或者后卫大解围时皮球的飞行高度基本都差不多?门将扑救后皮球飞出底线的运行轨迹也大多相似?)而在17中,这方面得到了一些改观。皮球在射出后被门将扑救或打到防守队员身上,再或者打中门框后的相比 FIFA 16都要更加真实,皮球射出后的效果增加了一些未知性。

皮球的运行轨迹相比FIFA 16更加真实

相信大家对于新公布的四大新特性有一些印象。任意球改变,身体对抗及护球,新的AI跑位支援和更丰富的传球和射门方式。这些新特性就可以与我上面提到的两个重点相对应。

新特性具体的内容大家可以到这里去看详细中文视频介绍,下面着重讲一下使用感受。

直接任意球

你依旧可以按照FIFA 16的方式来操作,但是任意球的主视角度发生了变化,给任意球角度测量带来了一定的麻烦,想要保持较高的进球率基本上不太可能。如果你想要调整主罚球员的站位,那么这套新的任意球系统需要你好好琢磨一段时间,因为他并不像介绍视频中那么的简单。FIFA 16的任意球采用是视角确定方向再罚任意球的方式,球员不会因为罚球的方向改变而调整站位,更不会进行转向。而17变成了视角与球的延长线作为罚球的方向,而球员所站位置与球的夹角会直接影响到任意球的质量。至于是否可以换脚主罚或者奔跑距离是否会影响到任意球的球速我还没有来得及测试。

fifa-17-closed-beta-report-by-vc-2

点球

看似容易的点球在17中罚起来却变得不太好掌控,罚球的角度需要用左摇杆进行线性控制。如果到正式比赛中因为紧张左摇杆掰的稍大一些就肯定会打 飞。这一点倒是和现实中的点球有点相似,都非常考验心理素质和操作(脚法)的运用。FIFA 17中的点球除了需要控制方向,射门的力度还可以控制助跑的站位及助跑的节奏。你可以通过调整球员的站位来迷惑对方门将判断,也可以改变助跑节奏让门将措手不及。比如可以先慢后快,或者先慢后快然后在射门前瞬间做节奏的停顿。罚球的方式可以用千变万化来形容,非常的有意思。

间接任意球,角球和后场任意球

FIFA 16之前的任意球系统是非常僵化的,球员的跑位以及皮球飞行的线路都非常模式化。17中前场任意球有两种视角,一种是和16一样以主罚球员为主的视角。另一种则是和比赛时同样的上帝视角(游戏设置中选择的视角),罚球时会出现一个准星,通过移动准星来确定罚球落点。你可以选择让系统显示准星也可以通过按键来隐藏它。你可以通过观察AI队友的跑位支援来决定落点,当然传跑的时机需要你自己来掌握。角球也是类似,不过取消了角旗主视角。配合战术跑位选项后,相信角球会成为很多人得分的法宝。后场任意球则不会有准星显示,你可以在比赛的上帝视角下用左摇杆控制罚球的方向。同时如果你想稳妥起见,也可以切换成老的罚球视角。

大伊布狮子甩头

身体对抗、后推及护球

17中更加强调身体对抗,如何更好的利用身体来踢球变得尤为重要。这一点也许只有大家玩上以后才能够体会。但是可以很肯定的说,这个特性加入后,FIFA 17中传统的柱式中锋将不再像之前那样废柴。(大吉鲁:俺地村天终于来了)由于可以利用身体对皮球做充分的保护,柱式中锋的战术支点意义就体现了出来。得到球后可以护球可以分球给后插上的前腰,也可以传递给边路球员寻找下底传中的机会,或者利用身体优势背身单打对方CDM或CB。EA提供了多种方式,而选择权交给了你。

无球跑动AI支援

这个是我感受最不明显的新特性。至少我希望有的AI球员回撤接应这一点我是没看到。球员前插的接应跑位相比16稍好。仅此。

射门新方式,传球更开放

新增加的贴地射门应该说是众望所归,这种射门方式加入后,锋线球员选择射门的区域更加多。同样头球反弹球也是如此,尤其角球冲顶反弹球射门进球的几率会更大一些。这里需要说到的是17中对于逆足能力不高的球员射门会有所削弱。你可以明显的看到球员射门瞬间的身体不是很协调,射出的皮球力量线路都不会很好。FIFA 17较之16射门中目标的成功率整体下降,比如在16中你可以打出很高进球率的外脚背远射(LT+射门)。在17中就很难再这样进球。我曾经在同样的区域同样的球员同样的射门操作尝试了两次远射,一脚打进,另一脚偏得离谱。搓射整体有所削弱,主要是在力量的判定上与FIFA 16有所区别,相同的蓄力下17更容易打高。相信大家玩上DEMO后也需要适应5-6场。 另外,面对门将出击下身的瞬间,挑传将会是不错的选择。

贝尔的逆足射门

传控流在FIFA 17中可能会成为更主流的打法,这得益于上面提到过的球场球员比例调整,还有一点就是防守球员的防守控制区域变小,传球相比16会更加容易。如果你对球员的位置和跑动控制的特别熟练,完全可以打出非常流畅并且赏心悦目的配合。长传转移扯动对方阵型的效果会更好,下底传中的威胁更大。当然这些都是建立在你良好操作的基础上。另外针对网上所说的关于挑传加强这么一说我有不同看法,如果说15挑传逆天,16挑传过于削弱,那么17的挑传是比较平衡的。这种传球方式不应该作为进攻的常态来使用,如果成为无脑流那只能说明EA很失败。PVP时的挑传效果是否明显完全要看对面的防守强度,也许打在线赛季时D10 D9这样的级别会很好用,但是到了D5可能就没什么效果。如果你更喜欢打电脑,那么挑传的效果还是比较不错的。

桑切斯头球反弹球射门得分

攻与防

在看到EA SPORTS的四支预告片时,我是异常兴奋的。然后看到网上的试玩视频时,我是非常失望的。直到玩过内测后,我觉得是可以期待的。

英超是大家最常看的足球赛事。在比赛中经常可以看到一方通过调动策应使防守方的阵型更加偏重一侧,而另一侧就会暴露出大片的开阔地。再通过良好的转移利用制造出的空挡转化成进球。 这是在FIFA 16之前的版本中从没有体现出的,而在17的宣传片中我看到了。大家都知道FIFA一直以来球员比较强调站位,早期的FIFA一直所被人诟病的就是当防守出现空档时,球员不会进行补防。而在这几作的FIFA中有了一些改观,在16中你可以看到球员补防的情况出现,比如LCB被前锋带走或者没有归为,LB就会内收补位,LM后撤到边后卫的位置。在阵地战过程中,防守阵型的重心也只是稍作倾向调整。球员还是会按照选择阵型的位置站的比较死。而17中防守时阵型会根据对方的进攻进行重心转移。如果对方进攻主打中路,整条后防线就会内收,几名后卫之间衔接的比较紧密,形成相互保护。而如果对面打边路,防守阵形就会整体偏向一侧,避免对方局部人数优势将一侧打穿,同时AI还会单独让一名球员提防对方另一侧有可能插上的边后卫。同样进攻方,在进攻时需要不断的通过传递转移撕扯对方的阵型。并不断利用球员前叉或斜向跑动搅乱对面的防守站位,制造空挡。这个过程相比FIFA 16的攻防体系变得更有趣而又富有挑战性。

瓦尔迪穆萨联手打串利物浦防线

上面的介绍仅能和大家聊聊FIFA 17攻防体系中的几个点,无法体现出整个面。未来有机会希望能够和大家更多的去讨论攻防层面的内容。

最后总结一下,作为EA推行电竞战略后的首部作品。可以看到EA SPORTS对于FIFA 17游戏核心部分的所做出的努力(当然这是我所认为核心的部分)。我相信这部作品可以称得上是具有划时代意义的一部作品,就像当年的FIFA 12一样。它将会给所有FIFA玩家带来全新的挑战。

感谢阅读