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非凡独家:FIFA14 E3试玩报告

Vincent Cheng 2013-07-15 FIFA 14

EA在从FIFA10开始了针对足球游戏霸主地位的冲击,从FIFA11开始向玩家传递团队足球的理念,而从FIFA12则开始向玩家传达”要像真正的球员一样思考来play fifa”这样一种思想,这一下就持续了三年。不论是精确步伐还是策略防守,再或是今年新加入的PureShot。EA都希望能够给玩家提供一个可以供玩家展现技战术想法的FIFA作品。EA正在这样做,也确实做到了。

笔者这次有幸受到EA的邀请参加了E3的发布会,并在现场分别体验过本世代和次时代版本的FIFA14。

本世代
EA在现场提供了6台游戏机(XBOX360和PS3各三台)供媒体体验

这次提供的试玩版本完成度为65%,其中包括了11支球队,分别是:英超的曼城、托特纳姆热刺、利物浦;西甲的马德里竞技、巴塞罗那;法甲的PSG和马赛;德甲的多特蒙德;意甲的AC米兰;美国大联盟的纽约红牛和阿根廷的博卡青年。试玩的球场为诺坎普球场(FIFA13因为没有诺坎普球场授权而沮丧的巴萨球迷欢呼吧)。因为是内部测试版的原因,DEMO主界面略显简陋。进入比赛后的菜单设计为目前流行的Win8 Metro风格,扁平化设计的菜单让一些信息及操作上更加直观和便捷。除界面风格有较大改变外,游戏暂停界面加入了快速切换阵型的设置。玩家可以在设置中预先设置好五套阵型以方便在游戏中进行快速切换。游戏的选项无太大变化基本上与FIFA13一样。

FIFA12的冲撞引擎、策略防守,FIFA13的第一脚触球绝对是曾经两代作品中让玩家感受最深的游戏特性。而FIFA14给人留下深刻印象的无疑是Real Ball Physics(新设计的皮球物理系统)。由于这个新特性的引入,整个颠覆了以往所积累的对于皮球运行轨迹的判断。这个新特性所影响的不仅仅是射门的那一瞬间。在你开门球,长传和球员对脚时你可以很清晰的感受皮球的不同的旋转力度和方向及飞行物理轨迹。守门员大脚开球和传身后球根据球员带球的状态(步伐、速度等因素)所传出皮球飞行的路线及弧度都有所不同。笔者曾多次进行尝试在不同盘带状态下进行45度角斜线长传并尽量保持蓄力的一致性,最后基本没有过同样运行轨迹的情况出现。而另外一个新特性PureShot就是在这个新的皮球物理系统基础上形成的。和传球一样,球员在射门瞬间因诸如天气、防守球员拉拽、步点调整等因素的影响而导致触球点位置的不同所产生的射门效果也会有非常大的差别。在现场试玩的媒体记者们也有很多在讨论这些新特性给FIFA所带来的变化。就笔者看来这两项新特性会极大提升玩家的对射门的渴望程度,当打入一脚非常漂亮的进球时那种美妙的感觉是无法用语言表达的。(试玩时曾打入一脚35米左右的电梯球,身后观战的媒体朋友惊叹并喊了三声Nice Shoot,笔者直接high上天了)。Real Ball Physics和PureShot这两项特性的引入还极大的丰富了FIFA14的战术打法,25-35米区域的射门变得更有威胁。皮球变得更加有力量,直接导致守门员扑球脱手的几率变大。头球争顶摆渡和射门不再像FIFA13那样看上去软绵无力。

第二个让人印象深刻的则是身体碰撞和惯性的加强。FIFA14中由于中场的争夺变得极为重要,攻守两方的身体接触较FIFA13多了不少。球员的强壮数值得到了充分的体现,球员在奔跑对抗中完全有可能把对方球员先干翻再获得皮球。(试玩过程中虽然偶有搞笑的碰撞镜头出现,但相比2年前的Impact Engine,现在的碰撞引擎已经调教的非常不错了)护球变得更加重要,球员不太能像13中那样进行连续传球而保证不失误,整体进攻的节奏有所下降。在进攻和防守时惯性的表现很真实却又令人讨厌,这对靠速度优势来进攻的玩家来说不是个好消息。如果你不能很好地适应它进攻会丢球,防守会失位。
AI方面,基本上每一作与前作相比都会有一定幅度的提升,所以这里我们只说比较明显的变化。在中场球员控球时,进攻球员现在会回撤接球也会在对方最后一道防线区域处徘徊伺机完成反越位。防守球员的站位更加紧凑,球员会根据后方的人员的空缺进行补位。不知是否因为网战后场倒脚现象被投诉太多的原因,现在在对方后卫控球时按下围抢键后本方中前场球员集体前压进行逼抢。
因为性能原因,想要在本世代机种上提升FIFA的画面基本是不太可能的,这在之前FIFA的制作人Sebastian Enrique的采访中得到了证实。FIFA14的画面与13相比基本上没有变化。球场的环境方面多了一些无关痛痒的设定,比如观众席的庆祝彩条和底线区域摄像机位的增加。进球后的回放镜头也几乎完全一致,笔者一直不理解EA对于进球回放的处理为什么如此“潦草”。被玩家吐槽的球员庆祝镜头终于有了变化,近景特写回归了。

次时代
针对次时代版本的游戏体验不是很完整,现场试玩时间有限,只能在不到6分钟的游戏体验中尽可能的获取更多的信息。

试玩的版本为pre-alpha版,完成度30%,bug较多(演示过程中出现无法退出挑边界面的情况),提供体验的两支球队为巴塞罗那和马德里竞技,球场为诺坎普。球队的阵容名单比较新,内马尔已在出现在首发大名单中。

FIFA14次世代版本的画面绝对可以给每一个看过它的人留下深刻的印象,球员的脸型、球场的光影、草皮、球鞋的表现力都有了质的飞越。球衣也不再是贴在球员身体表面,而是随着各种的动作产生不同的褶皱。在回放中可以看到传球或射门时草皮飞溅的效果,相当的逼真。球场上有了更多的元素,比如球童会和现实中一样快速的将皮球掷会场中减少比赛中断时间,而在球门后热身的球员也会根据场上情况作出不同的反应。相比本世代FIFA,次时代版本在比赛过程中会有更多的动画过场,进球后的回放彻底改变,这方面EA应该从PES中学习到不少经验。最为主要的一点是球场的观众再也不是纸片人了,并且每个观众的脸型都有所不同。根据球员在场上的表现观众的反应也各不一样。在比赛时会时不时将镜头切换到观众,这使得整个比赛显得更加地有味道。笔者在试玩时曾设想,如果搭配GameFace(EA的一套自定义脸型系统,可以将玩家脸型应用到俱乐部自建虚拟球员身上),未来玩家是不是就可以把自己的脸型做到观众身上?那将会是一件非常有意思的事情。球员除脸型外,整体模型没有太大的变化。

在操作控制上,搭载EA SPORTS新开发的Ignite引擎,操作的感觉是在本世代版本的基础上进行了延续和提升。比赛的整体节奏相比下有所下降。但这不意味着比赛的激烈程度会一同下降。相反,在中场和局部区域的争夺拼抢相比本世代要激烈得多。而本世代所具有的新特性在次世代版本中也都有所体现,效果上基本与本世代相同。

由于体验时间较短,次世代版本给笔者带来最直观的感觉是在画面上,考虑到目前只是一个开发进度为30%的体验版本,EA还有时间来对Ignite引擎做更多的完善,我们还是有理由对明年发布的次时代版FIFA14有所期待。

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