聚焦了众人目光的E3展会和次世代主机的即将登场使得今年的游戏产业界热闹非凡。人们感觉到游戏主机又将迎来另一次伟大复兴,而且次世代游戏主机很有可能将是有史以来寿命最长久的一代。不过对EA Sports和温哥华的FIFA开发团队来说,本世代是值得留念的。在这几年的时间里,FIFA不但成功夺走了足球游戏的王冠,还年复一年的让王冠顶在了自己头上。在不久前的XBOX ONE发布会上,EA用一点点信息挑逗了我们的神经,让我们对这个足球游戏王者今后的发展方向有了一定的了解。但次世代毕竟是次世代,眼下对EA来说最重要的事情是九月份发行的FIFA本世代版。那么,EA将如何让FIFA14延续他们在PS3,XBOX360和PC上取得的成功呢? 答案将在下面揭晓。
Suff的第一印象
最近我们获得了试玩正在开发中的FIFA14的机会,以此来体验今年开发团队正在对游戏做出的一些改变。相比于循规蹈矩的介绍这样那样的新特性,我们更愿意从一个玩家的视角来向你们介绍游戏带给我们的感受。

一旦你开始在FIFA14里踢比赛你就会立刻感受到游戏的节奏变得比之前更慢了,但这种感觉不是从视觉上得来的。比赛更接近现实了。这要归功于EA给游戏注入的一些新元素,使你能更好地控制皮球。开发团队新加入了一个特性叫“Protect the Ball”,有了这个新特性,你能把球员身体上的优势发挥出来,通过身体对抗来保持控球权。这个特性的效果很好,有了它你便有更多的时间来组织进攻以及等待队友的跑位。不过我们也发现了它的缺点: 你随时随地都有可能触发它,哪怕附近没有对方球员。不过EA向我们保证这个新特性仍然在开发中。
有人告诉我们有一个新特性,叫“Precision Movement”,一个基于步伐和步幅的运动系统,这个系统会计算球员迈出去的每一步。通过计算双脚着地的位置,身体转动的轴心以及特别的新动画,它不但能让游戏的视觉效果变得更真实自然,还能让球员们的属性和特点更好的表现出来,包括精确模拟他们的加速和减速,以及基于属性的瞬间改变运动方向的能力。我用封面人物梅西来测试了这个特性,它所带来的变化显而易见。接着我又用斯图里奇来做测试,他也是以速度和技术著称的球员。通过新特性斯图里奇也更接近现实中的他了。当我用苏亚雷斯—这个以转身和变向见长的球员,来测试时,新特性带来的改变更加的明显。最令我印象深刻的是,尽管现在还是开发工作的早期阶段,但游戏里球员的动作衔接和流畅度已经有了明显的提升。

随着试玩时间的增加,游戏里越来越多的射门动画和机制展现在了我们眼前。这些改变并不是立刻就变得显眼的,尤其是在常规的相机视角下。但当你仔细观察回放镜头后,你会注意到数量可观的的射门方式以及更贴近现实的射门动画,这都要归功于新特性“Pure Shot”。前作中的剪刀脚和射门时双脚怪异的位置在本作中已不复存在。球员们现在能更好的为射门做准备,在射门时改变身体的位置以最大限度地提升射门质量。该新特性也影响了射门的方式和结果。我看到了我那仓促出击的门将被一些轻巧的吊射戏弄(来自Asim控制的巴洛特利),和一些特别的远距离抽射(来自所有人控制的唐宁)。
在目前这个阶段我们对FIFA14的了解依然是十分有限的,E3马上就要开始了,科隆游戏展也会对游戏做出更进一步的报道,所以肯定还会有更多的细节被披露出来。不过从我们的试玩来看,目前的FIFA14给玩家带来的体验和前作相比已经得到了明显提升。接下来我们希望获得更多的试玩机会。
Asim的另一些想法
Suff说到点子上了。游戏的节奏明显比之前变慢,使得玩家能正常的组织进攻,而不是让皮球在球场两侧尽头间飞快地移动,完全忽略中场。这有一部分要归功于“Protect the Ball”特性,但最主要还是因为新加入的“Precision Movement”系统。那些速度快的球员将不会再像他们在FIFA13里那样受欢迎了,主要是因为他们无法在硬币上转身了(无法在狭小的空间内转身)。球员们的体重和体型都被游戏考虑了进去,所以有时候你可以快速转身摆脱防守,但有时候你却要花更长之间来完成这些动作,因为你的移动带来了惯性,或是你必须要改变身体的姿势。多样化的盘带触球方式也是显而易见的,这包括当你在高速带球时,某些触球会让球离你身体过于远了一点。各位不要再以为你们可以一直按着加速键到底了! 以上的这些都是FIFA所一直需要拥有的东西,因为它们把游戏变得更加攻守平衡,使防守更加有效。

说到防守,我们可以看到在这方面AI得到了一些提升。举个例子,我看到中场和后防线的4人对场上情况的反应速度大大提升了,他们能很好的组成两道防线。遗憾的是进攻方的AI还是显得有一些笨拙。说实话,和FIFA13相比我并没有注意到这方面有什么大的进步。这种情况或许和防守方AI的提升有关系,或者是别的什么完全不同的东西造成的。有几次我在进攻时本来希望看到我方进攻球员会懂得如何跑位,然而他们并没有这么做。但不管怎么说EA听取了玩家的意见,对防守做出了改进这总是好的。
射门和皮球物理也是本次试玩的亮点,二者和FIFA13相比都有了长足的进步。射门方式多样化,打击感也更足。我没能进一个杰拉德式的远射(对Suff进的那些吊射足够了),但我的远射还是数次考验了对方门将。实际上,在和CPU对战时我曾经有一次射门,当时我觉得球就是奔着球门的死角去的,结果在最后一刻它划着弧线偏离了。我敢说,如果是在FIFA13里,那记射门肯定会直挂球门死角(你知道我在说哪种射门),但这一次我等来的只是失望。不过,那记射门依然是很有满足感的,而且我也不会觉得没进是因为CPU在作弊。这在某种程度上要归功于新的射门动画,它总能一点点的提升真实感。

我在前面简单提到了新特性“Protect the Ball”,不过我对它其实有些不太满意。在发布会之后我原本是对这个特性很感兴趣的,想看看它将如何改变游戏,并且也相信它将会给游戏带来极大的影响。但事实终究是事实,它还是有一些缺陷。当这个特性发挥作用时,如果需要的话你可以放慢节奏,先护住皮球不让对方防守球员夺走,再高速推进。但是,当它发挥不出应有的作用时,场上的一些东西看起来有点。。。白痴。我担心这个特性会被用来拖延时间和激怒对手,即便当你身边没对方球员时。不过EA(尤其是Sebastian Enrique)并不这么看,说这是一个好似象棋般的机制,而玩家也会渐渐地适应它。我当然希望EA的话是对的,不过似乎这个特性还需要一些小幅度的完善才能真正变得成熟。
从视觉效果上来说,我们还是可以看到一些改进的,尤其是在新的射门动画这一块。除了这个,以及比前作略微好一些的草皮外,还没有什么其他的值得一提。说到FIFA14,精细的改良似乎是最关键的。我在之前写的游戏前沿里就提到过改良,而当上个月我试完了游戏之后,我的看法依然没有改变。这并不一定是说FIFA14就如何的不好,但也肯定不是什么褒奖。就目前来说,我对FIFA14的总体印象是不好不坏。但不论如何,现在这个还在开发当中的版本已经比FIFA13更好了,好得不多,但毕竟是更好了。希望在E3和科隆游戏展上FIFA14会给我惊喜!